精华
你好!我叫Juras Rodionovas,目前在瑞典斯德哥尔摩的Avalanche Studios担任初级角色艺术家。在 Avalanche 工作至今,我一直致力于最近发布的游戏《Rage 2》,它的第一个 DLC - Rise Of The Ghosts。目前,我是零世代项目团队的一员。

我的个人项目方法归根结底是为观众创造某种体验。我通过角色讲述故事来描绘这一点——无论是形状语言、形式、设计流程、表达、灯光、材料等等。

我喜欢做更现实的工作,因此可靠的材料定义对我来说至关重要。它确实可以推销角色及其所有元素的可信度。我总是喜欢将我的主要个人作品通过纹理阶段并将其呈现在实时渲染环境中。

我很少在我的作品集中单独展示雕塑,只是因为我非常喜欢这个过程的这一部分。当我现在想到纹理时,我不会将其视为独立的纹理,各司其职,而是将其视为“材质绘画”,其中所有纹理贴图作为一个实体一起工作,并建立各种材质属性。这使得纹理在过去几年中变得更加有趣和令人愉快,并且我在充分发挥各种着色器的潜力(无论是皮肤、头发还是布料)方面体验到了很多乐趣。 

为了制作良好的镜面反射和粗糙度贴图,我们付出了大量的努力,以广泛利用 Marmoset Toolbag 3 中的皮肤着色器,并获得可信的皮肤材质。

灵感

如果说我总是在作品中强调一件事,那就是工艺,这就是为什么我是 Adam Skutt、Maria Panfilova、Glauco Longhi、Ian Spriggs、Magdalena Dadela 和 Rafael Grassetti 等艺术家的忠实粉丝一些。他们中的一些人不仅通过数字方式推广他们的工艺,还通过各种传统媒介来推广他们的工艺。这对我来说非常有启发。 

我认为重要的是不要陷入当今游戏和视觉特效行业所需的高品质标准所带来的技术细节。时不时地退后一步是件好事,记住我们的核心是艺术家。艺术的基础是优质作品的支柱,这些作品脱颖而出,为我们的娱乐消费者创造各种体验。

看到纹理 XYZ 贴图即使在不是 100% 人类的肖像上也能发挥如此出色的效果是非常有趣的。这完全取决于您如何利用您的艺术技能来应用各种现代技术和资源。

在我看来,不断努力推动自己并保持成长是成为艺术家的一部分。因此,那些已经在这个行业工作了很长时间的人仍然有时间这样做,并继续在一些最近和即将推出的游戏中提高标准(例如《战争之神》和《最后生还者第二部分》) )不断提醒我要不断地放眼未来,并继续学习新事物和技术。特别是因为技术和软件正在以如此快的速度发展。 

我也从那些伟大的导师那里得到了很大的启发,他们可以通过不断鼓励人们并提供出色的反馈来推动人们走向正确的方向。

在进入这个行业之前,我认识了 Michel Strömbeck,他当时是 Starbreeze Studios 的首席角色艺术家。米歇尔不仅是我的好朋友,也是一位伟大的导师。他积极的鼓励和态度激励我不断提升自己的技能,直到今天,我在处理个人项目时仍然经常向他寻求反馈。他还影响我始终保持积极的态度,与他人分享知识,并以身作则 - 树立如何提供反馈和指导他人的榜样。米歇尔是一个给了我很多启发的人,也是我一直尊敬的人。

我典型的一天和挑战

我一天的工作归结为与团队密切合作,我们合作实现某个目标或里程碑。我可以制作各种类型的角色资源,并且大多数时候,也在引擎中实现它们。这与在家工作形成了很大的对比,因为那是我进入自己的个人区域的时候。在这里我只专注于自己的项目,而不必担心截止日期。这使我能够专注于提高角色艺术中的各种技能。 

更艰巨的挑战之一是必须平衡专业和个人工作,同时在工作之外保持健康的生活。我倾向于在家中执行与工作室工作有很大不同的项目,这有助于我在整个项目中保持专注,即使已经每天工作 8 小时进行角色艺术工作。

当为自己设定具体目标和挑战时,它同样有帮助,并且随着当今大量资源的出现,包括纹理 XYZ,它变得更容易更多地关注角色艺术的艺术部分,而不是浪费太多时间创建细节当追求高质量的酒吧时,可能会花费大量的时间。我真的很喜欢这一点,因为它为我提供了更多的空间来专注于有助于在更大层面上改进我的工作的技能。

另一个挑战是,一旦你达到一定水平,很自然地,在某些时候你会遇到困难,更难找到改进工作的方法。感觉就像达到了一个平台期,因为它往往会归结为较小的事情。在这个阶段,我尝试走出自己的舒适区来克服这个问题。创建各种主题的项目,询问其他人的反馈,关注弱点,并完善我的角色创建流程。我尝试尽可能简化它,同时保持一致的质量水平。通过实现这一目标,我可以开始转向提高我的角色设计技能,以及与制作可制作的艺术没有直接关系的领域。

XYZ 纹理以及我如何将其纳入我的工作流程

我记不清是什么时候发现纹理 XYZ 的,但当我注意到业内越来越多的艺术家在使用它时,我就开始使用它。他们项目中的细节无疑从其他项目中脱颖而出,在这一点上,我真的很想学习如何使用纹理 XYZ 的贴图来发挥我的优势,并将其合并到我的工作流程中。 

我相信解剖学、良好的比例、手势、主要和次要形式是立体角色艺术中最关键的一些方面。但当谈到现实主义时,细节通常是将一切联系在一起并使材料的特性看起来可信的东西。必须在脸上雕刻和放置看起来可信且与各种类型的皮肤区域相匹配的细节可能需要数小时甚至数天的时间。将 XYZ 纹理添加到我的工作流程中不仅提高了我的皮肤质量,而且显着减少了完成逼真肖像所需的时间。XYZ 纹理贴图的质量确实令人印象深刻,对于数字艺术家来说是一个极好的资源。 

对于肖像,我通常使用带有位移、反照率和实用贴图的多通道脸部包。我尝试选择与我的角色年龄相匹配的多通道脸部,并且具有我认为可以补充雕塑的细节。为了将纹理投影到头部,我使用了“使用 XYZ 和 Zwrap 的杀手工作流程”的稍微不同的版本。我没有使用 Zwrap,而是使用Wrap3软件。我真的很喜欢这个过程,因为它快速、非常简单,并且可以在对齐纹理贴图时轻松匹配面部特征。

一旦我在雕塑上有了位移的实体投影并完成了一些清理工作,我就不会就此止步。我还结合了其他一些步骤,让细节感觉更加有机并融入我的脑海中。我喜欢查看纹理 XYZ 位移细节的方式是它为我提供了可靠的路线图。它决定了毛孔和皱纹在面部皮肤各个区域的分布情况。有了该路线图,我就可以轻松地开始添加手动细节,同时增强一些来自位移通道的细节。

例如,我可能会使一些皱纹和空洞更深,夸大嘴唇上的细节,或者在第三级上添加痣、粉刺和肿块等 特征。

另一个例子是在 Zbrush 中使用标准 Alpha 08。我以非常低的强度将其拖到含有额外脂肪组织且骨质较少的区域。这有助于打破次要形式并赋予面部良好的有机感觉。

以下是我详细思考过程的高级分解:

我将我的详细信息分为以下几类:第三级、第二级和微观。

纹理 XYZ 位移为我提供了二级和微观,同时为我提供了三级细节的坚实基础。 

我自己增强并添加了第三级功能,以分解皮肤并提供更有机的外观。

我将手动细节分成不同的频率,这在脸上创建了层次结构和感兴趣/休息的区域。这样从不同的距离看这张脸都会很有趣。

除了皮肤之外,很棒的织物可平铺贴图。这有助于将衣服的大细节和小细节结合在一起,而不需要过高的分辨率纹理。相关素材可以百度搜索:CGATLAS 进去平台查找!

结论

游戏和视觉特效行业正在以极快的速度增长,我觉得此时成为其中一员是非常令人兴奋的。回顾五年前,与我们今天相比,人们对这个行业的洞察力以及为艺术家提供的资源要少得多。像纹理 XYZ 这样的资源有助于提高数字角色的保真度,因为它为艺术家提供了质量和效率。这让我非常渴望看到未来5年会有什么新的软件和资源出现。我非常高兴能从纹理 XYZ 中看到更多内容。 

随着技术的快速发展,我认为不要忽视我们行业的艺术方面也非常重要。因此,为了保持相对性,拥有强大的艺术基础并且不要过于执着于当今存在的技术细节和各种软件是很重要的。

特别感谢

我要感谢我最亲密的朋友和同事,他们让我的日子变得温暖起来,让我感觉自己是这个行业大家庭的一员。被积极和有爱心的人包围是成功的关键之一,到目前为止,在我的职业生涯中拥有这么多好朋友真的很棒。 

致所有有抱负的专业艺术家——友善、谦虚、永远渴望学习。 

谢谢!-侏罗纪

相信通过大佬的分享了他的励志故事,希望所有艺术家都能够坚持,谦虚早日成为行业大佬!

文中提到的XYZ贴图可以通过以下方式获得:

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