Epic Games 推出了游戏引擎 Unreal Engine 5.4 的最新版本。

此次更新规模巨大,其中包含了针对运动设计工作的全新运动图形模式、崭新的模块化角色绑定系统以及自动的动画重定向功能。

此外,虚拟制作工具、视觉效果与动画的离线渲染工作流程、Nanite 几何流以及虚幻引擎的物理工具集均得到了更新。

  • 运动设计:全新的运动图形模式

截至目前,在虚幻引擎 5.4 里,最为重大的新工具集合当属全新的运动图形模式。

它给予了一套极为全面的功能,所针对的是在 CG 行业里,Epic Games 此前未曾着力的少数几个范畴之一,如今虚幻引擎已在动画、视觉特效、虚拟制作、可视化以及游戏开发等方面广泛运用。

动态图形模式被形容成是“与领先的广播公司共同开发”,其融合了那些习惯于离线工具(像 Cinema 4D 的 MoGraph 工具集)的动态设计人员所熟悉的功能,以及针对实时广播图形的功能。

在第一类情况中,艺术家能够触及一系列的 2D 和 3D 图元、用于导入矢量艺术的 SVG 导入器,以及用于依程序修改几何图形的几何修改器。

针对复制资源,存在一组构建于虚幻引擎 Niagara 粒子系统之上的克隆器,还有一组用于为克隆进行动画设置的效应器和效应器力。

此外还有诸多支持性的功能,像是视口标尺和参考线、对象对齐工具、基于图层的材质系统,以及对 3D 文本和 World Outliner 等既有功能的更新,让它们在运动图形工作流程中更易于使用。

在第二类情况中,则有一系列用于把控直播图形播放的功能,包含新的广播运行工具以及转换逻辑系统。

  • 角色装备:新的模块化控制装备(实验性)

角色艺术家迎来了实验性质的全新模块化控制装备系统。

其目标在于让角色装备变得更为直观,借由将一组模块化组件进行连接,能够直接于视口中构建自定义的动画装备。

用户能够打造属于自己的自定义模块,而虚幻引擎 5.4 自身带有现成的模块库,可通过新的 Control Rig Modules 插件来进行访问。

在线文档展示了用于塑造机器人和有机角色(涵盖人形与生物)的模块,包含头部、脊柱、四肢、手、脚、触手以及尾巴等。

模块通过连接器与插座系统相连接,并且能够进行镜像处理。

该工作流程适用于任何骨架网格体,而且模块化装备的运作方式与视口以及虚幻引擎的 Sequencer 动画编辑器中的常规控制装备一致。

现有的装备功能同样也进行了更新,包括在视口中更好地直接操控控制装备,以及在骨骼编辑器中更好地捕捉骨骼。

  • 动画:两足动物角色的自动动画重定向

对于虚幻引擎的 IK 重定向工具集,动画师做出了诸多重大改动,目的是把现有的动画转移到那些具有不同身体比例的角色身上。

其中最大的一项便是全新的自动重定向系统,其旨在让重定向“常见的双足骨骼”变得更加“容易操作且具有一致性”。

它涵盖了一个新的自动重定位链工具,能够自动为骨架网格体角色生成重定位链,以及自动对齐功能,能依据链来对齐角色姿势。

现有的动画功能也进行了大量工作流程方面的改进,包含对视口动画小工具的重新设计以及对虚幻引擎约束系统的改进。

  • 渲染:电影渲染队列中的新渲染图和渲染层系统

就离线渲染而言,虚幻引擎的电影渲染队列运用了全新的基于节点的架构。

电影渲染图能够让将渲染设置从单个镜头拓展至整个序列或节目变得更为简便,同时为脚本编写提供了新的“对开发者友好的切入点”。

除了现有的渲染通道以外,还出现了一个新的渲染层系统。

渲染层意在和视觉特效、动画以及可视化中基于通道的合成工作流程配合使用,并且在路径跟踪器和延迟渲染器中都得到了支持。

  • 虚拟制作:新的 VR 侦察工具包(实验性)

在虚幻引擎 5.4 中,针对软件的预览和虚拟制作工具做出了诸多改变,而其中最为引人注目的当属虚拟侦察工具的实验性重新设计。

该工具集能够在 VR 环境中查看、标注以及编辑场景,如今具备了基于虚幻引擎 5.4 全新底层 XR 创意框架的更为直观的用户体验设计。

此外,Live Link VCAM(Epic 的 iOS 应用,用于通过智能手机来操控虚幻引擎内的虚拟摄像机)已更名为 Unreal VCam,且现在也能在 Android 上使用了。具有原生 Apple Silicon 支持的桌面 Mac 版本“即将推出”。

其他方面的变化包括更精确的机内 VFX 景深,以及对 ICVFX 相机内部视锥体渲染的多 GPU 支持。

Nanite、物理、3D 建模和视口渲染的更新

Nanite 是在虚幻引擎 5.0 中引入的全新虚拟化几何系统,它有着诸多新特性,比如对运行时曲面细分的实验性支持。如此一来,就能够在运行时利用置换贴图对 Nanite 网格物体进行修改,且让虚幻引擎自动对网格物体进行细分以匹配贴图中的细节。

Niagara 是虚幻引擎基于粒子的效果系统,它获得了新的资源浏览器、一组实验性的全新轻量级发射器,以及 Niagara 流体的更新。

混沌物理收获了新的可视化调试器工具。

在虚幻引擎 5.3 中推出的面板布料编辑器获得了新的 USD 导入节点,从而可以从 Marvelous Designer 导入服装模拟。

针对角色物理,实验性的基于物理的角色运动系统提供了角色与其环境间基于物理的双向交互。

为了创建或编辑 3D 资源,虚幻引擎的原生 3D 建模工具获取了新的斜角和边缘挤出选项,UV 编辑工具有了新的纹素密度工具。

硬件光线追踪也得到了改进,路径追踪器的速度提升了“大约 15%”,而 Vulkan 现在与 DirectX 12 的功能相当。

管道整合和平台变更

文件导入和导出方面的改变包含自定义 FBX 导入的新选项,以及 glTF 文件与其他 DCC 应用程序的完整往返。

USD 工作流程的变动涵盖对体积资产的 UsdVol 架构的支持,以及在导出 USD 文件时对几何缓存和嵌套骨架数据的支持。

导入的 MaterialX 材质现在能够在虚幻引擎的新 Substrate 材质系统中得到更好的呈现,并且 OpenPBR 着色器现在可以自动转换。

平台更新包括在移动设备上对虚幻引擎实时 GI 系统 Lumen 的实验性支持;对苹果新款 Vision Pro XR 耳机的实验性支持;以及支持在 macOS、Windows 和 Linux 上运行的浏览器应用程序中的像素流。

对于游戏设计师和开发者来说,世界构建和音频工具集以及新的数据缓存功能也都得到了更新。具体详情可通过下述链接获取。

非游戏作品的新定价模式

虚幻引擎也是首个针对用于视觉效果、动画、预览、虚拟制作和可视化的付费软件版本。

作为 Epic Games 上个月所宣布的一系列产品定价调整的一部分,每年总收入超过 100 万美元的工作室现在要为非游戏作品支付 1850 美元/席位/年的费用。

年收入低于 100 万美元的艺术家可以继续免费使用虚幻引擎。

游戏作品的定价并未受影响,在游戏收入达到 100 万美元后,Epic Games 依旧收取总版税的 5%。

系统要求和可用性

虚幻引擎 5.4 现在可用于 64 位 Windows、macOS 和 Linux。

对于非交互式内容,该软件对年收入低于 100 万美元的用户免费。对于较大的工作室,订阅费用为 1850 美元/席位/年,其中包括 Twinmotion 和 RealityCapture。

对于利用该引擎开发的游戏,Epic 在首次产生 100 万美元后收取总版税的 5%。

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