哈喽!大家下午好,我是未了。

2017 年,Lvan Lim开启了自己的学习之旅,当时他在新加坡的Think Tank Online攻读动画文凭。而当他首次接触到 3D 和 ZBrush 时,便开始更多地将注意力聚焦于角色艺术。如今,他在 Think Tank Online 担任导师。今天,分享一下他在Think Tank Online的最终项目作品的分解过程,让大家对制作一个游戏角色有更加深入的了解。

对于这个项目,他特别希望能将观众的注意力更多地吸引到脸上。所以,他花费最多时间去把脸做好。由于他在实时发卡制作方面没有太多经验,所以他心里也有一个重点,那就是进一步推进并且尽自己所能,他所选择的原始 2D 概念是基于 Meltifire 在 ArtStation 上的作品。

对于他的所有项目,参考在过程中是非常重要且基础的部分。他喜欢将自己的参考资料分成不同的类别,像是面部、头发、解剖结构、资产部分等等。这有助于组织参考板并且方便访问他正在处理的某些类别。参考板能够为他提供有关如何制作角色的指引,在其中他可以想象最终结果的模样。他还可以通过为角色创建故事来添加某些参考,例如这个角色出生在哪里?性格是如何培养出来的?这个角色是自信还是胆小?他所找到的图像决定了他要制作的角色类型。
在开始项目之前,需要在 ZBrush 中设置一些东西。首先,重要的是要确保角色的比例对于最终照明是正确的。这是因为次表面散射是为真实世界的比例而制作的,如果对象太小,它可能会导致光传输中的伪影或产生意外的结果。为了确保正确缩放,他首先在 Maya 中创建了一个矩形网格,其中包含他想要的角色的高度,并将其作为角色的比例参考导入 ZBrush。其次,设置角色的焦距很重要。就个人而言,他更喜欢 ZBrush 中的 85mm 焦距用于此项目,因为他希望在渲染期间将最终相机设置为类似于人像相机。
现在对于脸部,他从一个非常基本的基础网格开始,并向其中添加了形状。他一直牢记面部的形状是如何工作的,由骨骼分层,然后是肌肉,然后是脂肪,最后是皮肤。每一层都在创建面部的整体形状中发挥作用。通过查看对解剖头骨的参考和现实生活中的人,尤其是具有非常明确特征的人的参考,了解面部骨骼标志的位置,让他了解每个标志在角色上的位置。解剖学的一个很好的参考是 Anatomy360 的真人 3D 扫描。他们有很多针对不同性别、体型,甚至不同姿势的免费参考资料。
脸部是一个非常复杂的组合,从整体轮廓一直到毛孔的微观细节。一个好的开始是了解更大形式的面部平面变化,并了解光线如何在平面变化点产生阴影。对于毛孔的细节和参考,一个非常好的参考是 DANIEL BOSCHUNG – Face Cartography,您可以在其中一直放大到面部的微细节,以便在细节处理时近距离观察每个毛孔。Daniel Boschung 的图像令人惊叹,并显示高分辨率的特写图像。
他总是从封锁阶段开始他的角色。它可以让他深入了解角色的每项资产如何相互关联。他不会想开始制作高多边形直线,花费数小时,才意识到该资产实际上没有意义。因此,快速绘制每件作品的草图及其位置可以让他以真实的方式了解资产的外观。比如在神枪手的概念中,其实并没有固定大枪的枪带,也就是说枪会漂浮在她的背上,这就不太合理了。因此,在块中有一个想法将解决这些问题。
在放置发卡时,他使用了 Johan Lithvall 所使用的方法。Johan Lithvall 接受了 CGMA 关于为游戏制作头发的采访,强烈建议去听听他的工作流程。依照他的方法,他创建了头发块而非使用发卡。头发块是由三张发卡组成的,从多个角度看头发块时会产生深度和体积感。之后,他开始使用头发块并开始将它们分层放置:不透明度、分叉、稀疏、稀疏稀疏和飞散。每个大块层的头发数量越来越少。与 Johan 的方法相同,他在移动头发时使用弯曲变形器而非软选择。这样能够更好地控制头发,并且在使用弯曲变形器时,顶点在弯曲时会有适当的边缘流动。尽管这更耗费时间,但从中获得的控制使得花费的时间是值得的。发卡自动化可以起作用,但最终可能比手动放置发卡需要花费更多时间来进行调整。

他使用 Maya UV 工具展开和布置 UV。具有相同材质类型(例如皮革、金属等)的网格拥有自己单独的纹理集,所以更容易在 Substance 中进行纹理化以及在着色器中添加平铺对象,因为这适用于相同类型的材质。他为每种材质类型提供了一个单独的 Maya Lambert 材质,以便 Substance 能够识别它们并将不同的 Lambert 材质拆分成不同的纹理集。眼睛、Eyeblend、EyeAO、泪线网格这些网格都是由虚幻引擎从数字人类中提取出来的,因为对它们进行了大量复杂的着色工作,虚幻引擎建议用户使用他们的网格。

他使用了 Bloom、色差、晕影、景深和颜色 LUT (LookUpTable)。

光晕:这会产生光晕,为明亮的物体(例如灯光)创造发光效果,给人一种通过真实相机镜头观看的感觉。

色差:这模拟了真实世界相机镜头中的颜色偏移。

晕影:此效果会导致图像的亮度随着与视口中心的距离增加而降低。这会将用户的视线引导至图像的中心,即角色。

景深:他为每个电影摄影机镜头创建了自定义景深。

 

总的来说,这个概念是基于 Meltifire 在 ArtStation 上制作的作品需要 10 周的时间才能完成。这是一段充满挑战与成长的旅程,也是探索艺术边界的重要一步。未来,愿大家能带着对艺术的坚持与热爱,创造出更多令人惊艳的作品。

我是未了,我们下期见!

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