精华
处理一些形状以创建不会导致收缩或扭曲的干净拓扑。它只是不“点击”我。当我观看解释拓扑的教程时,一切都很有道理。但是当有一些奇怪的形状需要我自己在没有任何指导的情况下完成时……我有时会再次挣扎,不知道该怎么做。所以我通常只是求助于作弊并使用 zbrush 将东西dynamesh 合并或减去,然后抽取并将其导出回来,以创建我的高模。我的意思是,如果它有效,对吧......? 但我这并不是解决这一问题的根本办法,下面分享一下制作思路。

      当我到达这一部分时,我陷入了困境:我无法弄清楚如何在不破坏一切的情况下制作支撑环,因为它会被平滑掉。在教程中,当他们从圆柱体中挤出一些东西时,他们通常只是添加支撑环来固定外边缘。但是他们从来没有展示如何增加角的锐度,只是让它们变圆。 像这样,例如,从我刚刚看过的教程中,我想也许我会找到一些有用的东西:我不明白如何在不破坏圆柱体的情况下使角更尖锐。

      首先专注于创建准确的形状,然后在添加支持循环之前解决主要的拓扑流问题。通常认为最佳做法是使用较大形状的现有几何形状作为较小形状与表面相交区域周围的支撑环的一部分。

      将 block out 阶段视为迭代过程,并将形状用作路由拓扑流的粗略轮廓。这将使在花费大量时间将所有内容合并在一起之前,更容易弄清楚较大的形状需要多少段来支持较小的形状。

       然后可以通过环切割或通过对定义形状和形状过渡的边缘进行斜切/倒角来手动添加支撑环。有很多不同的方法来处理建模和拓扑布局。下面只是它可能看起来像的一个例子。

如何为线程建模是解决此类问题的重要资源。有很多示例涵盖了相似的形状和拓扑路由解决方案。绝对值得花时间浏览并了解其他艺术家如何解决类似问题。

特殊的形状需要特殊的卡线方法解决

根据模型的用途,更锐利的边缘高光在渲染中看起来不错,但可能需要稍微放松以进行高多边形到低多边形的烘焙。保持良好的工作。

于硬表面建模的知识,我对机械物体没有问题,但我用利乐牛奶纸盒挑战了自己,它只是不想看起来像我想要的那样:(。我能大致感觉到问题出在哪里,但我不知道如何解决。我认为我的问题是沿边缘的斜角不同,部分发生锐角折叠。也许我可以单独对折叠进行建模?或者我应该创建首先是基础框然后挤出?还是使用手动拓扑?这是我的尝试之一和参考图像。

我的第 20 次尝试:

一些参考图片:

柔软坚硬的表面物体可能很难建模,但拆开其中一个包装或收集拆解后的参考资料可以让您深入了解纸张是如何切割和折叠以制作纸箱的。分析这些部分如何组合在一起,可以更轻松地制定形状建模计划。

虽然有几种不同的方法可以解决这个问题,具体取决于所需的精度水平,但通常最好从遮挡形状开始。在封锁期间保持事情相当简单可以更容易地调整更大的形式和改变拓扑流。在添加支持回路之前尝试解决任何主要形状或拓扑流问题。

如果简化的折叠细节是可以接受的,那么一种更简单的建模策略是切割襟翼和密封接缝的基本形状,然后插入或挤出轮廓以创建一些深度。虽然这种方法对于大多数背景道具来说相当快速和足够详细,但它并不完全准确。如果需要近距离查看模型,这可能是个问题。

如果需要更复杂的折叠细节,那么将整个接缝建模起来,然后将其平放在纸箱上折叠可能是有意义的。这种方法有点复杂,但会产生更准确的折叠细节。以下是此建模过程的示例。

首先建立整体形式,然后应用镜像修改器并添加中央环切。选择外边缘并运行倒角操作以在包装的角周围创建折叠线。切割边缘环以定义襟翼的基本形状。挤出这部分并将几何体合并成一个点。使用斜角操作沿着中央边缘环创建方形边缘,即密封接缝的宽度。向上挤出新的环以创建直立接缝。添加纸箱外周的支撑环和用于使侧面变形的附加环。选择立缝并将其折叠,然后折叠角。

调整纸箱顶部和底部周围环的位置。看参考:顶部倾向于向内弯曲,底部倾向于稍微向外弯曲。循环选择定义折叠接缝周长和盒子角的边缘,并使用斜角/倒角操作添加支持循环。纸箱底部的折缝与顶部相同,只是折翼向内折叠而不是向外折叠。

虽然这个网格是防水的,但折叠接缝下方的区域可能会有一些重叠,并且可以通过将其合并到下面的表面来进一步简化。在大多数情况下,这不是必需的,但对于重叠导致问题的任何类型的边缘情况,它都是一个选项。

收集有关对象折叠部分的其他参考信息,并使用这些信息制定形状建模计划。在添加支持循环之前,屏蔽主要形式并解决拓扑流问题。尽量保持基本几何形状相当简单,具有相对一致的线段间距,然后让细分在折叠襟翼的角周围完成大部分平滑工作。

 

下面还有结构更特殊的模型。

这种形状的奇特之处在于,虽然它看起来像一个球体,但边缘却像 C 形一样向内延伸,而不是圆形。另请注意,左右孔的大小与放置表盘的孔不同。

 

立方体对球体进行布尔运算然后从中切出孔的尝试,但由于在随机位置切割孔,因此会产生伪影(尝试修复拓扑但没有真的完全解决了它)而且,它是圆形的而不是参考具有的挤压形状。

关于如何对截断球体进行建模有很多好的建议,但是当形状精度很重要时,依赖数学上一致的原始几何体作为起点通常是有益的。使用具有中心极的球体也没有本质上的错误。只需要进行一些调整即可找到正确数量的环和线段,从而使几何形状与剖面对齐。下面是此过程和生成的拓扑结构的示例。

在某些情况下,使用规则球体而不是四边形球体或棱球体更有意义,因为调整段数以与相交几何体对齐要容易得多。部分环的其余部分也可以用作支撑环。无需添加额外的几何图形,否则会干扰曲面的段间距和质量。

四球体几何体往往适用于对称截面,但在混合不对称形状相交时可能会遇到问题。两种拓扑布局都是可行的,决定使用哪种实际上取决于相邻几何体的外观。

在四边形球体中切割孔的不同建模过程,还介绍了为什么将形状变化限制在形状交叉点周围的支撑环之间的过渡区域很重要。

参考表上的轮廓和详细的侧视图似乎显示两个圆柱体之间有一个切口。尝试使用该区域前面的两个平行圆柱体作为比例参考,然后挡住后面较大的圆柱体,看看顶部和底部之间出现的间隙看起来如何。

 

解决这种类型的平滑工件是一个相当普遍的问题,并且有许多不同的方法来处理操作顺序和拓扑路由。这个话题有很多由社区提供的很好的例子,所以通常值得花时间快速浏览一下其他艺术家如何解决相似的形状交叉点。

如何使用 n 边形将相似的交叉点混合成球体形状,前几页有一篇文章涵盖了几种不同的解决方案,用于将边缘循环从形状过渡合并到圆柱体的侧面。

大多数解决此类平滑伪影的方法都可以归结为通过偏移相交形状使用现有几何形状作为支撑环,或者终止三角形四边形或正多边形中的垂直边环。

哪种方法最有意义将取决于形状是否受相邻几何体的约束、边缘需要多尖锐以及到圆柱体的过渡是否需要恰好在中点。以下示例强调了基本概念,如果需要,这两种方法都可以解析为所有四边形。

通常先遮挡较大的形状,然后在添加次要细节(例如门窗的切口)之前确认网格细分干净,这通常很有帮助。下面是建模过程的示例。

将驾驶室的形状分解成单独的平面,然后在过渡处四舍五入。保持几何形状相对一致但简单。可以根据需要切入和溶解边环,但平面应保持共面,曲面应尽可能具有均匀的段间距。

由于这些类型的卡车往往有很多平坦的表面,因此可以使用相同类型的分块工艺来创建各种不同的驾驶室形状。重要的是专注于创建共面的精确表面和相当平滑的一致过渡。在 block out 期间保持事情相对简单也会更容易解决形状和拓扑流问题。

将形状切割成球体和半球体,但一个更简单的答案是使用一对垂直支撑环,它们围绕形状的周边运行并在拐角附近交叉。将这些支撑环移动到更靠近切口边缘的位置会使它变尖。下面是一个基本示例,说明它可能是什么样子。其他特定于应用程序的方法(如折痕)也可能是一种选择,但可能不适用于某些类型的建模工作流程。

虽然通常可以手动补偿这种类型的形状失真,但还需要一些更广泛的上下文。Catmull-Clark 细分通过平均现有顶点来平滑。这种递归平滑往往在视觉上很吸引人,但在平滑后也会降低形状的准确性。

如果需要高精度,则细分模型的起始几何体通常需要非常密集。使用多边形建模工具时可能很难处理。这就是为什么使用参数化建模工具(如 NURB 或 CAD 应用程序中的其他曲面工具)来完成这些类型的任务通常更容易、更高效。

大多数游戏和 VFX 模型不需要这种高水平的表面精度,并且细分建模固有的相对较小的精度问题通常是可以接受的。更柔和的形状过渡也不一定是坏事。在一般使用过程中,暴露的尖角往往会被撞倒或削掉。由于此示例中的形状变形被限制在孔顶部的一个非常小的部分并且相对微妙,因此它实际上是视觉逼真的表面的公平表示。

下面的示例显示了这种类型的细微变形通常如何限制在两个支撑环之间的区域。解决这种意外形状变形的简单方法是向外移动或缩放角顶点。这将补偿将其向后拉的平滑应力。在进行这些类型的手动调整时,尽可能多地保持现有表面共面。这将有助于防止产生任何额外的平滑伪影。

大多数模型也不会从严格的等距视角观察。这就是为什么在决定支持环的宽度以及微小的平滑误差是否值得解决时考虑玩家的平均视野距离很重要的原因。所有这一切的另一面是,一旦边缘清晰度下降到一定大小以下,相对于模型的整体规模,细分建模开始变得不那么技术意义了。

下面的示例显示了较窄的支撑环如何将额外的几何形状集中在较小的区域中。需要做更多的工作来解决由于破坏相交圆柱体的段间距而导致的形状不一致,并可能引入其他类型的阴影伪影。

如果这种程度的变形是不可接受的,尤其是在边缘高亮的情况下,增加基本形状中的几何体数量可能是有意义的,或者如果表面精度比视觉可读性更重要,那么查看替代方案可能是有意义的不通过平均现有顶点来平滑形状的建模工作流。

细分建模的三个基本概念是:使用现有几何作为形状过渡的支持,使用合理数量的几何来生成形状,并匹配相邻形状中的段数以保持均匀性。同样重要的是,要么在现有边上布置支撑环路,要么通过在垂直环路交叉点之间的空间终止它们来简化环路。

这个圆柱形切口类似于圆柱形盒子相交,拓扑路由解决方案与前面的示例基本相同。

当零件改变方向或切口改变位置时,所有三种基本的细分建模策略仍然相关。

好了,下面我就不文字说明了,看图吧!

时间原因,今天就分享到这里了。

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我们下期见!拜拜

 

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